Přihlašování otevřeno. Navštivte sekci "Chci jet!"
26. duben 2012, Randir
Aktualizace webu
Podařilo se najít chvíli času na aktualizaci webu. Z naprosté většiny by tak měl obsahovat informace vztahující se k ročníku 2012. Jednotlivosti ještě budeme dodělávat, ale není jich mnoho.
Oddíl Svět obsahuje úvodní příběh hry a reálie potřebné k tomu, aby vaše postava dobře zapadla do Středozemě. Pravidla jsou výjimkou, kde jsou ještě loňské informace - nečeká je ale mnoho změn. Sekce Chci jet! obsahuje informace, jak se přihlásit, plus další organizační důležitosti.
18. duben 2012, Randir
Styl hry jednotlivých frakcí
Hůrka: Zčásti jako dosud, klidný vesnický styl bez světodějných událostí - s tím, že místní se vyrovnávají s menší úrodou (na obživu stačí a dále se výnosy nezmenšují). Zčásti ovlivněna velkým pátráním po dračím pokladu - Hůrčané o něm hodně mluví. Některé možnost přijít si k penězům fascinuje - zejména ty, kteří by rádi zemi opustili a vydali se do Brandova. Vědí, že potřebují našetřit peníze na cestu - a získávat peníze jde tolika různými způsoby... Hůrka bude hodně stavěná na příbězích loučení, přemlouvání - a kdo ví, možná i zpětnému shledávání.
Typické role: starosta, vojáci batalionu, ponocný, farmáři, řemeslníci
Elfové: Výrazně týmová hra vhodná pro ty, kteří si dokážou užít hru ve skupině a sledovat společný cíl. Poměr vůdčích osobností, bojových (ochranných) a podpůrných rolí je pevně dán. Díky jiné pozici herního sídla - je to jedno z jejich lesních útočišť - budou mít lepší (kratší) přístup do hry než z Roklinky, blíže k nim budou mít i organizátoři. Elfové nejsou vhodnou frakcí pro ty, kteří chtějí prožít hodně času řešením individuálních zápletek.
Typické role: vyznavači Valar, bojovníci, hraničáři, alchymista
Dúnadané: Pestrá hra s mixem hledání, boje, řešení tajemství a vztahů v přírodě. Už nikoliv boj o holé přežití nejen sebe sama a celého národa jako loni (loňští Dúnadané přes početní ztráty dokázali své řady posílit), ale návrat k tradičnějšímu hraničaření a zčásti i otázkám, které by v univerzální terminologii řešili druidové. Luky samozřejmě budou výhodou - zvěř je plachá, ale rozhodně jí není málo.
Typické role: hraničáři, lovci, vyznavači Pánů Západu, léčitelé
Esgaroth/Dol: Starají se o Špičák, pomáhají s obnovou Hůrky (spíše nápady než hrubou prací), hledají dračí poklad (ostatně, kdo ho nehledá?). Nejsou jednolitou frakcí: část z nich tvoří Dům Růže (typicky alchymie, kovářství a další řemesla), část Dům Podkovy (těžba, architektura) a část Dol (obchodní vztahy, smlouvy, možný přesah do farmaření, protože Dol nemá jen Hanzu, ale i rozvinuté hospodářství. Hra zde má potenciál vyvinout se v bojověji zaměřenou, postavy coby nepůvodní prvek v oblasti řeší i politiku vůči ostatním frakcím - třecích ploch není málo.
Typické role: vojáci, diplomaté, řemeslníci, profesionální dobrodruzi
Ostatní: Ve světě se samozřejmě nadále objevují různá nezařaditelná stvoření: od roztodivných tuláků přes meddědovce, trpaslíky - po domluvě případně i něco exotického (lossoth, drúadan). Často si řeší své záležitosti a do problémů ostatních se nemíchají - pokud nechtějí. Je ale jasné, že takovýchto divných potulných individuí nemůže být ve světě mnoho, neb pak by divné přestalo být divným.
17. duben 2012, Randir
Tenkrát ve Středozemi aneb úvod do příběhu
Poslední neděle měsíce jarnu přinesla do Hůrky těžké šedé mraky. Soumrak se ohlásil brzy; provazce deště vytrvale zkrápěly dláždění a ve světle pochodní se nad zemí tříštily ve stříbřitou mlhu. Vývěsní štít hostince se pohupoval s jemným skřípotem.
Hůrčany déšť nechával klidnými. Za poslední roky si zvykli, že se počasí často mění. Rádi vzpomínali na dřívější slunná léta a mírné zimy, ale často dodávali, že "není tak zle"...(Celý příběh najdete v oddíle Svět.)
13. březen 2012, Randir
Termín hry a základní náležitosti
Po dotazování, kdy by se vám jako hráčům hodil Arnor, jsme stanovili termín na týden končící 12. srpnem. Ještě si nejsme úplně jistí, jestli bude Arnor od sedmého (úterý) či osmého (středa). Jakmile si jistí budeme, dáme vědět. Argumenty obou názorových stran jsou zásadní. Jedna tvrdí, že čtyři dny je moc, druhá, že tři je málo...
Příběhovou zápletku včas dodáme. Počítejte s prakticky stejným středozemským prostředím, v němž bude téměř jistě chybět Roklinka (elfové budou zastoupeni jiným způsobem a nebojte, nebudou to výjimečné role). Od smrti draka uběhlo pár let - čtyři, pět, možná šest. Větší slovo na drakem poničeném (a zčásti už obnoveném) Hůrecku hrají esgarothské šlechtické rody a dolská Hanza. Horalové jsou pryč.
Stejně jako v předešlých letech bude možné zajistit si slevu ze vstupného nabídnutou pomocnou rukou, což bude zřejmě obnášet příjezd v neděli či pondělí a odpovídající práci. Případně jiný výrazný příspěvek ke hře (upřesníme).
Co je Arnor?
Arnor je fantasy LARP v přírodě, zasazený do Tolkienova světa. Jeho motto je "zažít Středozem".
Hra stojí na atmosféře a hravosti účastníků. Boje a umírání je méně, většina postav přežívá. Klademe důraz na propracované postavy, dobře zasazené do herního světa.
Hra je na pozvánky, ale nebráníme se nové krvi. Ke všem hráčům přistupujeme stejně, noví účastníci nemají žádné kostýmové (ani jiné) úlevy. Kvalitu hry dělají především hráči samotní.
Středozem není jen kulisa, ve vysoké míře dodržujeme její reálie. Postavy bojují se středozemskými příšerami, sbírají středozemské byliny a vyznávají středozemská božstva. A tak dále.
Zatímco se tisíc let před Válkou o Prsten dějí velké události spíše v Gondoru a jeho okolí, krajina bývalého království Arnor je mimo pozornost. To nám dává určitou volnost. Ne proto, abychom Středozemě dělali velké záseky, ale proto, abychom mohli odehrát, jak to tenkrát ve Středozemi mohlo být.
Arnor se konává na místě zaniklé osady Horní Krupá na jihu bývalého vojenského prostoru Ralsko. Herní systém je čistě dovednostní, nejsou žádná povolání. Rozvoj schopností postav je velmi pozvolný, postavy lze přenášet mezi ročníky. Hraje se 24 hodin denně.
Účastnický poplatek jde snížit pomocí při přípravě či organizaci hry.